索引 
渐晕 
| 接口 | 描述 | |
|---|---|---|
| CheckVignetteEnabled | 客户端 | 检测是否开启了屏幕渐晕(Vignette)效果。 | 
| SetEnableVignette | 客户端 | 设置是否开启屏幕渐晕(Vignette)效果,开启后玩家屏幕周围将出现渐晕,可通过Vignette其他接口设置效果参数。 | 
| SetVignetteCenter | 客户端 | 设置渐晕(Vignette)的渐晕中心位置,可改变屏幕渐晕的位置。 | 
| SetVignetteRGB | 客户端 | 设置渐晕(Vignette)的渐晕颜色,可改变屏幕渐晕的颜色。 | 
| SetVignetteRadius | 客户端 | 设置渐晕(Vignette)的渐晕半径,半径越大,渐晕越小,玩家的视野范围越大。 | 
| SetVignetteSmoothness | 客户端 | 设置渐晕(Vignette)的渐晕模糊系数,模糊系数越大,则渐晕边缘越模糊,模糊的范围也越大 | 
模糊 
| 接口 | 描述 | |
|---|---|---|
| CheckGaussianBlurEnabled | 客户端 | 检测是否开启了高斯模糊效果。 | 
| SetEnableGaussianBlur | 客户端 | 设置是否开启高斯模糊效果,开启后玩家屏幕周围被模糊,可通过高斯模糊其他接口设置效果参数。 | 
| SetGaussianBlurRadius | 客户端 | 设置高斯模糊效果的模糊半径,半径越大,模糊程度越大,反之则模糊程度越小。 | 
色彩 
| 接口 | 描述 | |
|---|---|---|
| CheckColorAdjustmentEnabled | 客户端 | 检测是否开启了色彩校正效果。 | 
| SetColorAdjustmentBrightness | 客户端 | 调整屏幕色彩亮度,亮度值越大,屏幕越亮,反之则越暗。 | 
| SetColorAdjustmentContrast | 客户端 | 调整屏幕色彩对比度,屏幕对比度值越大,色彩差异则越明显,反之则色彩差异越小。 | 
| SetColorAdjustmentSaturation | 客户端 | 调整屏幕色彩饱和度,屏幕饱和度值越大,色彩则越明显,反之则越灰暗。 | 
| SetColorAdjustmentTint | 客户端 | 调整屏幕色彩的色调,根据输入的色调和强度来调整屏幕色彩,当强度越大时,屏幕整体颜色越偏向输入的色调。 | 
| SetEnableColorAdjustment | 客户端 | 设置是否开启色彩校正效果,开启后可进行屏幕色彩调整,可通过色彩校正效果其他接口设置效果参数。 | 
镜头效果 
| 接口 | 描述 | |
|---|---|---|
| CheckDepthOfFieldEnabled | 客户端 | 检测是否开启了景深效果。 | 
| CheckLensStainEnabled | 客户端 | 检测是否开启了镜头污迹效果。 | 
| ResetLensStainTexture | 客户端 | 重置污迹效果使用的贴图为系统默认贴图。 | 
| SetDepthOfFieldBlurRadius | 客户端 | 调整景深效果模糊半径,模糊半径越大,模糊程度越大,反之则越小。 | 
| SetDepthOfFieldFarBlurScale | 客户端 | 调整景深效果远景模糊大小,远景模糊大小越大,远景的模糊程度越大,反之则越小。注意,远景模糊程度的调节依赖于焦点距离,如果焦点处于较近的距离,那么此时远景处于较清晰的状态,模糊程度大小调节不会很明显。 | 
| SetDepthOfFieldFocusDistance | 客户端 | 调整景深效果焦点距离,距离越小,则远处模糊,近处清晰;距离越大,则远处清晰,近处模糊。该距离为实际距离,即以玩家相机为起点的世界坐标距离。 | 
| SetDepthOfFieldNearBlurScale | 客户端 | 调整景深效果近景模糊大小,近景模糊大小越大,近景的模糊程度越大,反之则越小。注意,近景模糊程度的调节依赖于焦点距离,如果焦点处于较近的距离,那么此时近景处于较清晰的状态,模糊程度大小调节不会很明显。 | 
| SetDepthOfFieldUseCenterFocus | 客户端 | 设置景深效果是否开启屏幕中心聚焦模式,开启后聚焦距离将被自动设置为屏幕中心所对应的物体所在的距离。在第一人称视角下,聚焦距离将被自动设置为屏幕准心所对应的物体与相机的距离,即自动聚焦准心所对应的物体。在第三人称视角下,由于屏幕中心总是对应着玩家,因此聚焦距离将被自动设置为玩家与相机的距离,即自动聚焦在玩家自己。 | 
| SetEnableDepthOfField | 客户端 | 设置是否开启景深效果,开启后屏幕出现景深效果,根据焦点距离呈现远处模糊近处清晰或者近处模糊远处清晰的效果。 | 
| SetEnableLensStain | 客户端 | 设置是否开启镜头污迹效果,开启后镜头出现污迹效果,可改变使用的污迹贴图及污迹颜色。 | 
| SetLensStainColor | 客户端 | 调整镜头污迹颜色,根据输入的颜色和强度来调整污迹色彩,当强度越大时,污迹颜色越偏向输入的颜色。 | 
| SetLensStainIntensity | 客户端 | 调整镜头污迹强度,强度越大,污迹越明显,反之则越透明。 | 
| SetLensStainTexture | 客户端 | 开启镜头污迹效果后,污迹效果使用的为系统默认贴图。该接口可改变镜头污迹所使用的贴图。注意贴图最好使用透明背景,否则屏幕将被贴图覆盖。 | 
自定义 
| 接口 | 描述 | |
|---|---|---|
| AddPostProcess | 客户端 | 添加后处理效果,与graphics_settings/post_process.json定义的process等效 | 
| CheckEnabledByName | 客户端 | 查询是否开启了自定义后处理效果 | 
| GetParameter | 客户端 | 获取指定自定义后处理参数的值 | 
| GetPostProcessOrder | 客户端 | 获取后处理效果的渲染顺序 | 
| InsertPassToPostprocess | 客户端 | 往自定义后处理的多pass中的指定位置插入自定义pass。多pass指定的是graphics_settings/post_process.json中的"pass_array"渲染pass数组。这个后处理会按照这个数组所定义的pass来逐个渲染,每个pass之间的像素输入输出相互连接,即pass数组中第一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为游戏原始输出到屏幕的像素信息。下一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为上一个Pass的fragment shader的输出。最后一个pass的fragment shader的输出即为输出到游戏屏幕的像素信息。 | 
| PopBackPassInPostprocess | 客户端 | 删除自定义后处理的多pass的最末尾的pass。多pass指定的是graphics_settings/post_process.json中的"pass_array"渲染pass数组。这个后处理会按照这个数组所定义的pass来逐个渲染,每个pass之间的像素输入输出相互连接,即pass数组中第一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为游戏原始输出到屏幕的像素信息。下一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为上一个Pass的fragment shader的输出。最后一个pass的fragment shader的输出即为输出到游戏屏幕的像素信息。 | 
| PostPassResultToOtherPass | 客户端 | 将自定义pass的纹理结果传递到其他自定义pass的fragmentShader指定纹理单元槽位 | 
| PushBackPassToPostprocess | 客户端 | 往自定义后处理的多pass最末尾插入自定义pass。多pass指定的是graphics_settings/post_process.json中的"pass_array"渲染pass数组。这个后处理会按照这个数组所定义的pass来逐个渲染,每个pass之间的像素输入输出相互连接,即pass数组中第一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为游戏原始输出到屏幕的像素信息。下一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为上一个Pass的fragment shader的输出。最后一个pass的fragment shader的输出即为输出到游戏屏幕的像素信息。 | 
| RemovePassInPostprocess | 客户端 | 删除自定义后处理的多pass中指定位置的pass。多pass指定的是graphics_settings/post_process.json中的"pass_array"渲染pass数组。这个后处理会按照这个数组所定义的pass来逐个渲染,每个pass之间的像素输入输出相互连接,即pass数组中第一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为游戏原始输出到屏幕的像素信息。下一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为上一个Pass的fragment shader的输出。最后一个pass的fragment shader的输出即为输出到游戏屏幕的像素信息。 | 
| SetEnableByName | 客户端 | 设置是否开启自定义后处理效果 | 
| SetParameter | 客户端 | 设置自定义后处理shader的自定义参数值 |