我的世界模型导出规范 
推荐软件: 3dMax 2014
系统单位设置 

模型朝向 

贴图 
只支持一张贴图,且贴图的名称必须为英文
顶点 
每个长方体通常是 8 个,整个模型控制在 300 个顶点,特殊复杂模型可以在 1000 以内
输出检查 
属性中将模型设置为背面消隐,查看模型是否有反面,如果有的话需要反相(flip)。


Reset Xform(多点击几次,然后塌陷)

Mesh Select(与 4 一起,点击完后,不用操作,直接塌陷)
STL Check,最终转化为 Poly 模型输出,此步骤可避免模型在游戏中显示出错

蒙皮 
骨骼架设使用纯bone
骨骼控制在20根以内,最多不能超过50
需要添加 root,up,down 3根骨骼
- root,是质心的父级,位移旋转都要归于坐标原点(0.0)
 - up,控制上半身,质心的子级,身体的父级
 - down,控制下半身,质心的子级,双脚的父级
 
所有的骨骼都要有链接,(武器挂件坐骑等都要链接给相应的手,质心等位子,可使用link)
蒙皮选项当中的高级参数中,有个骨骼影响限制,需要调为 1,如图所示

动作输出 
- 输出文件版本为 MAX2014
 - 输出文件命名为英文,文件需要输出FBX。
 - 输出文件需要塌陷骨骼动画
 - root,up,down骨骼不可以有动画
 - 缩放动画必须用等比缩放,且不能有单轴向缩放
 
FBX输出设置 
输出设置如下图所示:



注意事项 
- 模型制作中,避免使用镜像或者对称!
 - 如果模型出现法线问题,将法线出错的位置选择并反相(flip)即可。
 - 模型当中不能有任何的中文!