实体对象EntityObject
概述
- 继承关系
描述
EntityObject(实体对象)是对实体对象封装的基类,它为实体提供了面向对象的使用方式。
成员变量
无
索引
接口 | 描述 | |
---|---|---|
GetPos | 客户端/服务端 | 获取实体位置 |
GetFootPos | 客户端/服务端 | 获取实体脚所在的位置 |
SetPos | 服务端 | 设置实体位置 |
SetFootPos | 服务端 | 设置实体脚底所在的位置 |
GetRot | 客户端/服务端 | 获取实体角度 |
SetRot | 客户端/服务端 | 设置实体的头的角度 |
GetEngineTypeStr | 客户端/服务端 | 获取实体的类型名称 |
GetEngineType | 客户端/服务端 | 获取实体类型 |
GetModelId | 客户端 | 获取骨骼模型的Id,主要用于特效绑定骨骼模型 |
PlayAnim | 客户端 | 播放骨骼动画 |
SetAnimSpeed | 客户端 | 设置某个骨骼动画的播放速度 |
GetAnimLength | 客户端 | 获取某个骨骼动画的长度,单位为秒 |
SetBrightness | 客户端 | 设置实体的亮度 |
SetOpacity | 客户端 | 设置生物模型的透明度 |
GetHealth | 服务端 | 获取实体预设的生命值 |
SetHealth | 服务端 | 设置实体预设的生命值 |
GetMaxHealth | 服务端 | 获取实体预设的最大生命值 |
SetMaxHealth | 服务端 | 设置实体预设的最大生命值 |
GetSpeed | 服务端 | 获取实体预设的速度 |
SetSpeed | 服务端 | 设置实体预设的速度 |
GetMaxSpeed | 服务端 | 获取实体预设的最大速度 |
SetMaxSpeed | 服务端 | 设置实体预设的最大速度 |
GetDamage | 服务端 | 获取实体预设的伤害 |
SetDamage | 服务端 | 设置实体预设的伤害 |
GetMaxDamage | 服务端 | 获取实体预设的最大伤害 |
SetMaxDamage | 服务端 | 设置实体预设的最大伤害 |
ShowHealth | 客户端 | 设置是否显示血条,默认为显示 |
SetAttackTarget | 服务端 | 设置仇恨目标 |
ResetAttackTarget | 服务端 | 清除仇恨目标 |
GetAttackTarget | 服务端 | 获取仇恨目标 |
SetKnockback | 服务端 | 设置击退的初始速度,需要考虑阻力的影响 |
SetOwner | 服务端 | 设置实体的属主 |
GetOwner | 服务端 | 获取实体的属主 |
IsOnFire | 服务端 | 获取实体是否着火 |
SetOnFire | 服务端 | 设置实体着火 |
GetAttrValue | 服务端 | 获取属性值,包括生命值,饥饿度,移速 |
GetAttrMaxValue | 客户端/服务端 | 获取属性最大值,包括生命值,饥饿度,移速 |
SetAttrValue | 服务端 | 设置属性值,包括生命值,饥饿度,移速 |
SetAttrMaxValue | 服务端 | 设置属性最大值,包括生命值,饥饿度,移速 |
IsInLava | 客户端 | 实体是否在岩浆中 |
IsOnGround | 客户端 | 实体是否触地 |
GetAuxValue | 客户端/服务端 | 获取射出的弓箭或投掷出的药水的附加值 |
GetCurrentAirSupply | 服务端 | 生物当前氧气储备值 |
GetMaxAirSupply | 服务端 | 获取生物最大氧气储备值 |
SetCurrentAirSupply | 服务端 | 设置生物氧气储备值 |
SetMaxAirSupply | 服务端 | 设置生物最大氧气储备值 |
IsConsumingAirSupply | 服务端 | 获取生物当前是否在消耗氧气 |
SetRecoverTotalAirSupplyTime | 服务端 | 设置恢复最大氧气量的时间,单位秒 |
GetSourceId | 服务端 | 获取抛射物发射者实体id |
SetCollisionBoxSize | 服务端 | 设置实体的包围盒 |
GetCollisionBoxSize | 服务端 | 获取实体的包围盒 |
SetBlockControlAi | 服务端 | 设置屏蔽生物原生AI |
GetDimensionId | 服务端 | 获取实体所在维度 |
ChangeDimension | 服务端 | 传送实体 |
RemoveEffect | 服务端 | 为实体删除指定状态效果 |
AddEffect | 服务端 | 为实体添加指定状态效果,如果添加的状态已存在则有以下集中情况:1、等级大于已存在则更新状态等级及持续时间;2、状态等级相等且剩余时间duration大于已存在则刷新剩余时间;3、等级小于已存在则不做修改;4、粒子效果以新的为准 |
GetEffects | 服务端 | 获取实体当前所有状态效果 |
TriggerCustomEvent | 服务端 | 触发生物自定义事件 |
IsAlive | 客户端/服务端 | 判断生物实体是否存活或非生物实体是否存在 |
GetGravity | 服务端 | 获取实体的重力因子,当生物重力因子为0时则应用世界的重力因子 |
SetGravity | 服务端 | 设置实体的重力因子,当生物重力因子为0时则应用世界的重力因子 |
SetHurt | 服务端 | 对实体造成伤害 |
SetImmuneDamage | 服务端 | 设置实体是否免疫伤害(该属性存档) |
SetModAttr | 客户端/服务端 | 设置属性值 |
GetModAttr | 客户端/服务端 | 获取属性值 |
RegisterModAttrUpdateFunc | 客户端 | 注册属性值变换时的回调函数,当属性变化时会调用该函数 |
UnRegisterModAttrUpdateFunc | 客户端 | 反注册属性值变换时的回调函数 |
GetName | 服务端 | 获取生物的自定义名称,即使用命名牌或者SetName接口设置的名称 |
SetName | 服务端 | 用于设置生物的自定义名称,跟原版命名牌作用相同,玩家和新版流浪商人暂不支持 |
SetShowName | 客户端 | 设置生物名字是否按照默认游戏逻辑显示 |
SetAlwaysShowName | 客户端 | 设置生物名字是否一直显示,瞄准点不指向生物时也能显示 |
SetPersistence | 服务端 | 设置实体是否存盘 |
SetMotion | 客户端/服务端 | 设置生物的瞬时移动方向向量,服务端只能对非玩家使用,客户端只能对本地玩家使用 |
GetMotion | 客户端/服务端 | 获取生物(含玩家)的瞬时移动方向向量 |
SetItem | 服务端 | 设置生物物品 |
SetCanOtherPlayerRide | 服务端 | 设置其他玩家是否有权限骑乘 |
SetControl | 服务端 | 设置该生物无需装备鞍就可以控制行走跳跃 |
SetRidePos | 服务端 | 设置生物骑乘位置 |
SetNotRender | 客户端 | 设置是否关闭实体渲染 |
SetCollidable | 客户端 | 设置实体是否可碰撞 |
SetHealthColor | 客户端 | 设置血条的颜色及背景色, 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条!! |
AddAnimation | 客户端 | 增加生物渲染动画 |
AddAnimationController | 客户端 | 增加生物渲染动画控制器 |
AddScriptAnimate | 客户端 | 在生物的客户端实体定义(minecraft:client_entity)json中的scripts/animate节点添加动画/动画控制器 |
AddParticleEffect | 客户端 | 增加生物特效资源 |
AddRenderController | 客户端 | 增加生物渲染控制器 |
AddRenderMaterial | 客户端 | 增加生物渲染需要的材质,调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 |
AddSoundEffect | 客户端 | 增加生物音效资源 |
SetPushable | 服务端 | 设置实体是否可推动 |
SetModel | 客户端/服务端 | 设置骨骼模型 |
GetLavaSpeed | 服务端 | 获取实体预设岩浆里的移速 |
SetLavaSpeed | 服务端 | 设置实体预设岩浆里的移速 |
GetMaxLavaSpeed | 服务端 | 获取实体预设岩浆里的最大移速 |
SetMaxLavaSpeed | 服务端 | 设置实体预设岩浆里的最大移速 |
GetPos
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体位置
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float,float) 位置信息 备注
- 对于非玩家,获取到的是脚底部位的位置
- 对于玩家,如果处于行走,站立,游泳,潜行,滑翔状态,获得的位置比脚底位置高1.62;如果处于睡觉状态,获得的位置比最低位置高0.2
GetFootPos
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体脚所在的位置
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float,float) 位置信息
SetPos
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体位置
参数
参数名 数据类型说明 pos tuple(int,int,int) xyz值 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 行为与使用tp命令一致,实体会瞬移到目标点
- 对于所有类型的实体都是设置脚底位置,与SetFootPos等价
- 在床上时调用该接口会返回False
示例
self.SetPos((1,2,3))
SetFootPos
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体脚底所在的位置
参数
参数名 数据类型说明 pos tuple(float,float,float) 实体脚所在的位置 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 备注
- 行为与使用tp命令一致,实体会瞬移到目标点
- 在床上时调用该接口会返回False
示例
self.SetFootPos((0, 4, 0))
GetRot
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体角度
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float) (上下角度,左右角度)单位是角度而不是弧度
SetRot
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体的头的角度
参数
参数名 数据类型说明 rot tuple(float,float) 俯仰角度及绕竖直方向的角度,单位是角度 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 备注
- 建议只用来设置本地玩家。如果设置其他生物,会被生物自身行为覆盖。
示例
# 设为向上仰视45度,并朝向世界z轴正方向
self.SetRot((-45, 0))
GetEngineTypeStr
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体的类型名称
参数
无
返回值
数据类型说明 str 实体类型名称,如minecraft:husk 示例
entity = self.GetEntityObject(entityId)
engineType = entity.GetEngineTypeStr()
GetEngineType
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体类型
参数
无
返回值
数据类型说明 int 详见EntityType枚举 示例
entity = self.GetEntityObject(entityId)
# 以判断是否是 Mob 为例,如果要判断是否为弹射物,找到对应的类型Projectile修改即可
if entity.GetEngineType() & self.GetMinecraftEnum().EntityType.Mob == self.GetMinecraftEnum().EntityType.Mob:
logger.info("{} is Mod".format(self.GetEngineTypeStr(entityId)))
GetModelId
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取骨骼模型的Id,主要用于特效绑定骨骼模型
参数
无
返回值
数据类型说明 int 当前骨骼模型实例的id
PlayAnim
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
播放骨骼动画
参数
参数名 数据类型说明 aniName str 动画名称 isLoop bool 是否循环播放 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
self.PlayAnim("run", True)
SetAnimSpeed
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置某个骨骼动画的播放速度
参数
参数名 数据类型说明 aniName str 骨骼动画名称 speed float 速度倍率 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
# run动作三倍速
self.SetAnimSpeed("run", 3.0)
GetAnimLength
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取某个骨骼动画的长度,单位为秒
参数
参数名 数据类型说明 aniName str 骨骼动画名称 返回值
数据类型说明 float 骨骼动画长度 示例
# 获取run动画的长度
animLength = self.GetAnimLength('run')
SetBrightness
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体的亮度
参数
参数名 数据类型说明 brightness float 0:纯黑
1:正常亮度
1-14:较亮甚至纯白
超过14:通常为纯白,即使数值改变也没有明显变化返回值
数据类型说明 bool True:设置成功 False:设置失败 备注
- 目前只支持修改替换了骨骼模型的实体亮度,使用游戏原生模型的实体暂不予支持。
示例
success = self.SetBrightness(0.5)
SetOpacity
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置生物模型的透明度
参数
参数名 数据类型说明 opacity float 透明度值,取值范围为[0, 1],值越小越透明 返回值
无
示例
self.SetOpacity(0.2)
GetHealth
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体预设的生命值
参数
无
返回值
数据类型说明 float 生命值
SetHealth
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体预设的生命值
参数
参数名 数据类型说明 hp float 生命值 返回值
无
GetMaxHealth
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体预设的最大生命值
参数
无
返回值
数据类型说明 float 生命值
SetMaxHealth
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体预设的最大生命值
参数
参数名 数据类型说明 hp float 生命值 返回值
无
GetSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体预设的速度
参数
无
返回值
数据类型说明 float 速度
SetSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体预设的速度
参数
参数名 数据类型说明 speed float 速度 返回值
无
GetMaxSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体预设的最大速度
参数
无
返回值
数据类型说明 float 速度
SetMaxSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体预设的最大速度
参数
参数名 数据类型说明 speed float 速度 返回值
无
GetDamage
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体预设的伤害
参数
无
返回值
数据类型说明 float 伤害
SetDamage
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体预设的伤害
参数
参数名 数据类型说明 hp float 伤害 返回值
无
GetMaxDamage
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体预设的最大伤害
参数
无
返回值
数据类型说明 float 伤害
SetMaxDamage
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体预设的最大伤害
参数
参数名 数据类型说明 damage float 伤害 返回值
无
ShowHealth
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置是否显示血条,默认为显示
参数
参数名 数据类型说明 show bool 设置是否显示 返回值
无
备注
- 必须先设置ShowHealthBar
示例
# 设置该entity不显示血条
self.ShowHealth(False)
SetAttackTarget
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置仇恨目标
参数
参数名 数据类型说明 targetId str 目标实体id 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 示例
self.SetAttackTarget(targetId)
ResetAttackTarget
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
清除仇恨目标
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 设置结果 示例
self.ResetAttackTarget()
GetAttackTarget
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取仇恨目标
参数
无
返回值
数据类型说明 str 仇恨目标的实体id 示例
self.GetAttackTarget()
SetKnockback
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置击退的初始速度,需要考虑阻力的影响
参数
参数名 数据类型说明 xd float x轴方向,用來控制角度 zd float z轴方向,用來控制角度 power float 用来控制水平方向的初速度 height float 竖直方向的初速度 heightCap float 向上速度阈值,当实体本身已经有向上的速度时需要考虑这个值,用来确保最终向上的速度不会超过heightCap 返回值
数据类型说明 None 无返回值 示例
self.SetKnockback(0.1, 0.1, 1.0, 1.0, 1.0)
SetOwner
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体的属主
参数
参数名 数据类型说明 ownerId str 属主实体id,为None时设置实体的属主为空 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功,True表示设置成功 示例
result = self.SetOwner(ownerId)
GetOwner
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体的属主
参数
无
返回值
数据类型说明 str 实体属主id 示例
ownerId = self.GetOwner()
IsOnFire
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体是否着火
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否着火 示例
isOnFire = self.IsEntityOnFire(entityId)
SetOnFire
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体着火
参数
参数名 数据类型说明 seconds int 着火时间(单位:秒) burn_damage int 着火状态下每秒扣的血量,不传的话默认是1 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 备注
- 在水中或者雨中不会生效,着火时间受生物装备、生物的状态影响。burn_damage取值范围是0~1000,小于0将取0,大于1000将取1000
示例
self.SetEntityOnFire(entityId, 1, 2)
GetAttrValue
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取属性值,包括生命值,饥饿度,移速
参数
参数名 数据类型说明 attrType int AttrType枚举 返回值
数据类型说明 float 属性结果 示例
self.GetAttrValue(self.GetMinecraftEnum().AttrType.HEALTH)
GetAttrMaxValue
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取属性最大值,包括生命值,饥饿度,移速
参数
参数名 数据类型说明 attrType int AttrType枚举 返回值
数据类型说明 float 属性值结果 示例
self.GetAttrMaxValue(self.GetMinecraftEnum().AttrType.HEALTH)
SetAttrValue
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置属性值,包括生命值,饥饿度,移速
参数
参数名 数据类型说明 attrType int AttrType枚举 value float 属性值 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 设置接口暂不支持 ABSORPTION
示例
self.SetAttrValue(self.GetMinecraftEnum().AttrType.HEALTH, 20)
SetAttrMaxValue
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置属性最大值,包括生命值,饥饿度,移速
参数
参数名 数据类型说明 attrType int AttrType枚举 value float 属性值 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 设置的最大饱和度不能超过当前的饥饿值; 食用食物后,最大饱和度会被原版游戏机制修改
- 设置接口暂不支持 ABSORPTION
示例
self.SetAttrMaxValue(serverApi.GetMinecraftEnum().AttrType.SPEED, 0.2)
IsInLava
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
实体是否在岩浆中
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否在岩浆中,True为在岩浆中,False为不在岩浆中 备注
- 只能获取到本地客户端已加载的实体是否在岩浆中,若实体在其他维度或未加载(距离本地玩家太远),将获取失败
IsOnGround
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
实体是否触地
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否触地,True为触地,False为不触地 备注
- 客户端实体刚创建时引擎计算还没完成,此时获取该实体是否着地将返回默认值True,需要延迟一帧进行获取才能获取到正确的数据
- 生物处于骑乘状态时,如玩家骑在猪身上,也视作触地
- 只能获取到本地客户端已加载的实体是否触地,若实体在其他维度或未加载(距离本地玩家太远),将获取失败
GetAuxValue
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取射出的弓箭或投掷出的药水的附加值
参数
无
返回值
数据类型说明 int auxValue 示例
self.GetAuxValue()
GetCurrentAirSupply
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
生物当前氧气储备值
参数
无
返回值
数据类型说明 int 生物当前氧气储备值 备注
- 注意:该值返回的是当前氧气储备的支持的逻辑帧数 = 氧气储备值 * 逻辑帧数(每秒20帧数)
GetMaxAirSupply
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取生物最大氧气储备值
参数
无
返回值
数据类型说明 int 最大氧气储备值 备注
- 注意:该值返回的是最大氧气储备的支持的逻辑帧数 = 氧气储备值 * 逻辑帧数(每秒20帧数)
SetCurrentAirSupply
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置生物氧气储备值
参数
参数名 数据类型说明 data int 设置生物当前氧气值 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 注意:该值设置的是当前氧气储备的支持的逻辑帧数 = 氧气储备值 * 逻辑帧数(每秒20帧数)
示例
self.SetCurrentAirSupply(300)
SetMaxAirSupply
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置生物最大氧气储备值
参数
参数名 数据类型说明 data int 设置生物最大氧气值 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 注意:该值设置的是最大氧气储备的支持的逻辑帧数 = 氧气储备值 * 逻辑帧数(每秒20帧数)
示例
self.SetMaxAirSupply(400)
IsConsumingAirSupply
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取生物当前是否在消耗氧气
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否消耗氧气
SetRecoverTotalAirSupplyTime
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置恢复最大氧气量的时间,单位秒
参数
参数名 数据类型说明 timeSec float 恢复生物最大氧气值 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 备注
- 注意:当设置的最大氧气值小于(timeSec*10)时,生物每帧恢复氧气量的值为0
示例
self.SetRecoverTotalAirSupplyTime(10)
GetSourceId
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取抛射物发射者实体id
参数
无
返回值
数据类型说明 str 抛射物发射者实体id
SetCollisionBoxSize
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体的包围盒
参数
参数名 数据类型说明 size tuple(float,float) 第一位表示宽度和长度,第二位表示高度 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 对新生产的实体需要经过5帧之后再设置包围盒的大小才会生效
示例
self.SetCollisionBoxSize((2,3))
GetCollisionBoxSize
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体的包围盒
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float) 包围盒大小
SetBlockControlAi
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置屏蔽生物原生AI
参数
参数名 数据类型说明 isBlock bool 是否保留AI,False为屏蔽 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 屏蔽AI后的生物无法行动,不受重力且不会被推动。但是可以受到伤害,也可以被玩家交互(例如马被骑或村民被交易)
示例
self.SetBlockControlAi(False)
GetDimensionId
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体所在维度
参数
无
返回值
数据类型说明 int 维度id,0-主世界; 1-下界; 2-末地; 或其他自定义维度 示例
self.GetDimensionId()
ChangeDimension
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
传送实体
参数
参数名 数据类型说明 dimensionId int 维度id,0-主世界; 1-下界; 2-末地; 或其他自定义维度 pos tuple(int,int,int) 传送的坐标,假如输入None,那么就优先选择目标维度的传送门作为目的地,其次使用维度坐标映射逻辑确定目的地 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 示例
self.ChangeDimension(0, (0,4,0))
RemoveEffect
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
为实体删除指定状态效果
参数
参数名 数据类型说明 effectName str 状态效果名称字符串,包括自定义状态效果和原版状态效果,原版状态效果可在wiki查询 返回值
数据类型说明 bool True表示删除成功 示例
res = self.RemoveEffect(entityId, "speed")
AddEffect
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
为实体添加指定状态效果,如果添加的状态已存在则有以下集中情况:1、等级大于已存在则更新状态等级及持续时间;2、状态等级相等且剩余时间duration大于已存在则刷新剩余时间;3、等级小于已存在则不做修改;4、粒子效果以新的为准
参数
参数名 数据类型说明 effectName str 状态效果名称字符串,包括自定义状态效果和原版状态效果,原版状态效果可在wiki查询 duration int 状态效果持续时间,单位秒 amplifier int 状态效果的额外等级。必须在0至255之间(含)。若未指定,默认为0。注意,状态效果的第一级(如生命恢复 I)对应为0,因此第二级状态效果,如生命回复 II,应指定强度为1。部分效果及自定义状态效果没有强度之分,如夜视 showParticles bool 是否显示粒子效果,True显示,False不显示 返回值
数据类型说明 bool True表示设置成功 示例
res = self.AddEffect("speed", 30, 2, True)
GetEffects
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体当前所有状态效果
参数
无
返回值
数据类型说明 list(dict) 状态效果信息字典的list 备注
- 状态效果信息字典 effectDict
关键字 数据类型 说明 effectName str 状态效果名称 duration int 状态效果剩余持续时间,单位秒 amplifier int 状态效果额外等级
- 状态效果信息字典 effectDict
示例
effectDictList = self.GetEffects()
TriggerCustomEvent
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
触发生物自定义事件
参数
参数名 数据类型说明 entityId str 生物Id eventName str 事件名称 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 示例
eventName = "netease:custom_exploading"
self.TriggerCustomEvent(eventName)
IsAlive
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
判断生物实体是否存活或非生物实体是否存在
参数
无
返回值
数据类型说明 bool false表示生物实体已死亡或非生物实体已销毁,true表示生物实体存活或非生物实体存在 备注
- 注意,如果检测的实体所在的区块被卸载,则该接口返回False。因此,需要注意实体所在的区块是否被加载。
- 区块卸载:游戏只会加载玩家周围的区块,玩家移动到别的区域时,原来所在区域的区块会被卸载,参考区块介绍
示例
alive = self.IsEntityAlive()
GetGravity
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体的重力因子,当生物重力因子为0时则应用世界的重力因子
参数
无
返回值
数据类型说明 float 重力因子
SetGravity
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体的重力因子,当生物重力因子为0时则应用世界的重力因子
参数
参数名 数据类型说明 gravity float 负数,表示每帧向下的速度 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 示例
self.SetGravity(-0.08)
SetHurt
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
对实体造成伤害
参数
参数名 数据类型说明 damage int 伤害值 cause str 伤害来源,详见Minecraft枚举值文档的ActorDamageCause枚举 attackerId str 伤害来源的实体id,默认为None childAttackerId str 伤害来源的子实体id,默认为None,比如玩家使用抛射物对实体造成伤害,该值应为抛射物Id knocked bool 实体是否被击退,默认值为True 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功
SetImmuneDamage
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体是否免疫伤害(该属性存档)
参数
参数名 数据类型说明 immune bool 是否免疫伤害 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 示例
self.SetImmuneDamage(True)
SetModAttr
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置属性值
参数
参数名 数据类型说明 paramName str 属性名称,str的名称建议以mod命名为前缀,避免多个mod之间冲突 paramValue any 属性值,支持python基础数据 返回值
无
备注
- 注意:tuple、set在同步时会转成list。建议优先使用数字和字符串等非集合类型。
示例
self.SetModAttr('health', 1)
self.SetModAttr('testDict', {'key':'value'})
GetModAttr
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取属性值
参数
参数名 数据类型说明 paramName str 属性名称,str的名称建议以mod命名为前缀,避免多个mod之间冲突 defaultValue any 属性默认值,属性不存在时返回该默认值,此时属性值依然未设置 返回值
数据类型说明 any 返回属性值 备注
- defaultValue不传的时候默认为None
示例
# 如果直接修改GetAttr出来的集合类型,需要重新调用一遍SetAttr确保有进行更新
testDict = self.GetModAttr('testDict')
testDict['key'] = 'newValue'
self.SetModAttr('testDict', testDict)
RegisterModAttrUpdateFunc
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
注册属性值变换时的回调函数,当属性变化时会调用该函数
参数
参数名 数据类型说明 paramName str 监听的属性名称 func function 监听的回调函数 返回值
无
备注
- 回调函数需要接受一个参数,参数是dict,具体数据示例:
示例
# 这个entityId传的是所需要监听的对象的Id
self.RegisterModAttrUpdateFunc('health', self.jumpingText)
# 当脚本层的health属性变化时则会调用self.jumpingText
def jumpingText(self, data):
entityId = data['entityId']
oldValue = data['oldValue']
newValue = data['newValue']
UnRegisterModAttrUpdateFunc
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
反注册属性值变换时的回调函数
参数
参数名 数据类型说明 paramName str 监听的属性名称 func function 监听的回调函数 返回值
无
备注
- 需要传注册时的同一个函数作为参数
示例
self.UnRegisterModAttrUpdateFunc('health', self.jumpingText)
GetName
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取生物的自定义名称,即使用命名牌或者SetName接口设置的名称
参数
无
返回值
数据类型说明 str 生物的自定义名称
SetName
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
用于设置生物的自定义名称,跟原版命名牌作用相同,玩家和新版流浪商人暂不支持
参数
参数名 数据类型说明 name str 名称 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 示例
self.SetName("new Name")
SetShowName
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置生物名字是否按照默认游戏逻辑显示
参数
参数名 数据类型说明 show bool True为显示 返回值
数据类型说明 bool 返回是否设置成功 备注
- 当设置为True时,生物的名字显示遵循游戏默认的渲染逻辑,即普通生物需要中心点指向生物才显示名字,玩家则是会一直显示名字
示例
# 不显示头上的名字
self.SetShowName(False)
SetAlwaysShowName
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置生物名字是否一直显示,瞄准点不指向生物时也能显示
参数
参数名 数据类型说明 show bool True为显示 返回值
数据类型说明 bool 返回是否设置成功 备注
- 该接口只对普通生物生效,对玩家设置不起作用
示例
# 不显示头上的名字
self.SetAlwaysShowName(False)
SetPersistence
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体是否存盘
参数
参数名 数据类型说明 isPersistent bool True为存盘,False为不存盘 返回值
无
备注
- 实体默认都会存盘。设置为不存盘的实体,在区块卸载与退出游戏时不会存档。
示例
self.SetPersistence(True)
SetMotion
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置生物的瞬时移动方向向量,服务端只能对非玩家使用,客户端只能对本地玩家使用
参数
参数名 数据类型说明 motion tuple(float,float,float) 世界坐标系下的向量,该方向为世界坐标系下的向量,以x,z,y三个轴的正方向为正值,可以通过当前生物的rot组件判断目前玩家面向的方向,可在开发模式下打开F3观察数值变化。 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
# 使生物向准星的方向突进一段距离
rot = self.GetEntityRot(entityId)
x, y, z = self.GetDirFromRot(rot)
self.SetMotion((x * 5, y * 5, z * 5))
# rot 和 世界坐标系关系
# ^ x -90°
# |
# 180°/-180 ----------> z 0°
# | 90°
GetMotion
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取生物(含玩家)的瞬时移动方向向量
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(int,int,int) 瞬时移动方向向量,异常时返回None
SetItem
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置生物物品
参数
参数名 数据类型说明 posType int ItemPosType枚举 itemDict dict 生物身上不同位置的物品信息字典列表,如果传入None将清除当前位置的物品/装备 slotPos int 容器槽位 返回值
数据类型说明 bool 设置成功返回True 示例
itemDict = {
'itemName': 'minecraft:bow',
'count': 1,
'enchantData': [(serverApi.GetMinecraftEnum().EnchantType.BowDamage, 1),],
'auxValue': 0,
'customTips':'§c new item §r',
'extraId': 'abc',
'userData': {},
}
self.SetItem(serverApi.GetMinecraftEnum().ItemPosType.OFFHAND, None, 0)
SetCanOtherPlayerRide
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置其他玩家是否有权限骑乘
参数
参数名 数据类型说明 canRide bool 是否控制 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 示例
self.SetCanOtherPlayerRide(entityId,False)
SetControl
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置该生物无需装备鞍就可以控制行走跳跃
参数
参数名 数据类型说明 isControl bool 是否控制 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 示例
self.SetControl(entityId,False)
SetRidePos
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置生物骑乘位置
参数
参数名 数据类型说明 pos tuple(float,float,float) 骑乘时挂接点 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 示例
self.SetRidePos(entityId,(1, 1, 1))
SetNotRender
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置是否关闭实体渲染
参数
参数名 数据类型说明 notRender bool True表示不渲染该实体 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
self.SetNotRender(True) # 停止渲染该实体
SetCollidable
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体是否可碰撞
参数
参数名 数据类型说明 isCollidable bool False:不可碰撞 True:可碰撞 返回值
数据类型说明 bool True表示设置成功 示例
self.SetCollidable(True) # 设为可碰撞
SetHealthColor
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置血条的颜色及背景色, 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条!!
参数
参数名 数据类型说明 front tuple(float,float,float,float) 血条颜色的RGBA值,范围0-1 back tuple(float,float,float,float) 背景颜色的RGBA值,范围0-1 返回值
数据类型说明 None 无返回值 示例
self.SetHealthColor((0, 0, 0, 1), (1, 1, 1, 1))
AddAnimation
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
增加生物渲染动画
参数
参数名 数据类型说明 animationKey str 动画键 animationName str 动画名称 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 示例
self.AddAnimation("custom_move", "animation.pig.custom_move")
AddAnimationController
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
增加生物渲染动画控制器
参数
参数名 数据类型说明 animationControllerKey str 动画控制器键 animationControllerName str 动画控制器名称 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 示例
self.AddAnimationController("controller__use_item_progress", "controller.animation.humanoid.use_item_progress")
AddScriptAnimate
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
在生物的客户端实体定义(minecraft:client_entity)json中的scripts/animate节点添加动画/动画控制器
参数
参数名 数据类型说明 animateName str 动画/动画控制器名称,如look_at_targe condition str 动画/动画控制器控制表达式,默认为空,如query.mod.index > 0 autoReplace bool 是否覆盖已存在的动画/动画控制器,默认值为False 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 示例
self.AddScriptAnimate("animation_controller_short_name", "query.mod.index > 0")
AddParticleEffect
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
增加生物特效资源
参数
参数名 数据类型说明 effectKey str 特效资源Key effectName str 特效资源名称 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 示例
self.AddParticleEffect("nectar_dripping", "minecraft:nectar_drip_particle")
AddRenderController
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
增加生物渲染控制器
参数
参数名 数据类型说明 renderControllerName str 渲染控制器名称 condition str 渲染控制器条件 返回值
数据类型说明 bool 添加是否成功 示例
self.AddRenderController('custom_render_controller_name', 'query.mod.condition')
AddRenderMaterial
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
增加生物渲染需要的材质,调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
参数
参数名 数据类型说明 materialKey str 材质key materialName str 材质名称 返回值
数据类型说明 bool 添加是否成功 示例
self.AddRenderMaterial('custom_material_key', 'custom_material_name')
AddSoundEffect
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
增加生物音效资源
参数
参数名 数据类型说明 soundKey str 音效资源Key soundName str 音效资源名称 返回值
数据类型说明 bool 添加是否成功 示例
self.AddSoundEffect("sound_thunder", "ambient.weather.thunder")
SetPushable
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体是否可推动
参数
参数名 数据类型说明 isPushable bool False:不可推动 True:可推动 返回值
数据类型说明 bool True表示设置成功 示例
self.SetPushable(True)
SetModel
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置骨骼模型
参数
参数名 数据类型说明 modelName str 模型名称,值为""时重置模型 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 要恢复原版模型请使用ResetModel接口
- 使用客户端组件更换模型不会同步及存盘,仅是纯客户端表现,如需要同步及存盘,请使用服务器的model组件
示例
self.SetModel("xuenv")
GetLavaSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体预设岩浆里的移速
参数
无
返回值
数据类型说明 float 岩浆里的移速
SetLavaSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体预设岩浆里的移速
参数
参数名 数据类型说明 value float 岩浆里的移速 返回值
无
GetMaxLavaSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体预设岩浆里的最大移速
参数
无
返回值
数据类型说明 float 岩浆里的最大移速
SetMaxLavaSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体预设岩浆里的最大移速
参数
参数名 数据类型说明 value float 岩浆里的最大移速 返回值
无