纹理变体
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方块纹理变体是指单个方块可以拥有多个纹理。这在需要表现细微差异的方块(如带有小石块的泥土或不同生长阶段的草方块)时非常实用。
要启用纹理变体功能,需在资源包的textures
文件夹中创建terrain_texture.json
文件。在方块定义中,纹理应设置为包含variations
键的字典,该键对应一个由字典组成的数组。每个字典必须包含指向纹理文件的path
键,并可添加weight
参数控制纹理出现的概率。
应用纹理变体
以下是为泥土方块创建三种纹理变体的示例:
- 在资源包中创建
textures/terrain_texture.json
文件 - 在JSON文件中定义需要添加变体的方块,示例如下:
json
{
"texture_name": "atlas.terrain",
"resource_pack_name": "wiki", // 资源包ID
"padding": 8, // 防止纹理视觉溢出
"num_mip_levels": 4, // 远距离/倾斜视角下的纹理质量
"texture_data": {
"dirt": {
"textures": {
"variations": [
{ "path": "textures/blocks/dirt0" },
{ "path": "textures/blocks/dirt1" },
{ "path": "textures/blocks/dirt2" }
]
}
}
}
}
- 创建或修改三个泥土纹理文件,分别命名为
dirt0.png
、dirt1.png
和dirt2.png
- 将纹理文件放置于
path
参数指定的路径下(可添加子文件夹保持整洁)
权重控制变体分布
完成基础配置后,可通过添加权重值调整纹理出现概率:
json
{
"texture_name": "atlas.terrain",
"resource_pack_name": "wiki", // 资源包ID
"padding": 8, // 防止纹理视觉溢出
"num_mip_levels": 4, // 远距离/倾斜视角下的纹理质量
"texture_data": {
"dirt": {
"textures": {
"variations": [
{ "path": "textures/blocks/dirt0", "weight": 70 }, // 70%出现概率
{ "path": "textures/blocks/dirt1", "weight": 20 }, // 20%出现概率
{ "path": "textures/blocks/dirt2", "weight": 10 } // 10%出现概率
]
}
}
}
}
注意事项:
- 当前版本存在纹理集文件引用问题,可能导致无法正确识别MER文件或常规纹理文件 -- 官方漏洞报告