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Molang 查询

本页面镜像自
BedrockWiki

根据原始项目协议授权。本文经过AI翻译处理,如有内容遗漏,可以提交PR进行补充。

基岩版官方Molang文档存在诸多不足。本页面旨在通过为各个查询提供额外详细信息(在可能的情况下)改善这一现状。建议通过侧边栏导航或使用Ctrl+F进行搜索查阅,无需全文通读。

TIP

本页面并非完整列表!仅包含我们补充了额外信息的查询。完整查询列表可访问此处查看!

query.armor_texture_slot

语法格式:query.armor_texture_slot(x) = y

其中xy均为整型参数,对应以下表格:

X 参数

参数值装备槽位
0头盔
1胸甲
2护腿
3靴子

Y 参数(常规)

参数值材质类型
-1无装备
0皮革护甲
1锁链护甲
2铁护甲
3钻石护甲
4金护甲
5鞘翅
6海龟壳头盔
7下界合金护甲

Y 参数(马匹)

参数值材质类型
1皮革马铠
2铁马铠
3金马铠
4钻石马铠

示例

query.armor_texture_slot(3) == 1:检测是否穿着铁靴子

query.armor_material_slot

语法格式:query.armor_material_slot(x) = y

其中xy均为整型参数,对应以下表格:

X 参数

参数值装备槽位
0头盔
1胸甲
2护腿
3靴子

Y 参数(推测值)

参数值材质类型
0默认护甲材质
1附魔护甲材质
2皮革护甲材质
3附魔皮革护甲材质

query.armor_color_slot

注意:截至版本1.16.100.51,此查询会导致游戏崩溃,可能在后续版本修复

语法格式:color = query.armor_color_slot(slot, channel)

其中slotchannel均为整型参数,对应以下表格:

Slot 参数

参数值装备槽位
0头盔
1胸甲
2护腿
3靴子

Channel 参数

参数值颜色通道
0红色通道
1绿色通道
2蓝色通道
3透明度通道

返回值

返回指定通道的颜色值(0-1范围)

query.get_equipped_item_name

WARNING

已弃用查询:建议优先使用新查询query.is_item_name_any,此查询未来仍会保留以兼容旧版本

语法格式:query.get_equipped_item_name('main_hand') = 'item_name'

接受一个可选的手部槽位参数(0或'main_hand'表示主手,1或'off_hand'表示副手),第二个参数(0=默认)用于选择装备物品或当前渲染物品,返回对应槽位的物品名称(无参数时默认主手),无物品时返回空字符串。

item_name需使用不带命名空间的物品ID,注意保留引号

示例:"query.get_equipped_item_name == 'diamond'"

如何检测背包物品?可以使用新查询query.is_item_name_any

query.get_name

WARNING

已弃用查询:建议优先使用新查询query.is_name_any,此查询未来仍会保留以兼容旧版本

语法格式:query.get_name == '名称'

当实体显示名称匹配时返回true(需使用OnixClient等工具查看第三方视角名称),需在特定条件下使用

query.is_name_any

语法格式:query.is_name_any('名称1', '名称2')

接受一个或多个参数,当实体显示名称匹配任一参数时返回true,需在特定条件下使用

query.is_item_name_any

语法格式:query.is_item_name_any('slot.weapon.mainhand', 0, '命名空间:物品名称')

参数顺序:装备槽名称 → 槽位索引 → 带命名空间的物品名称列表

可用槽位列表:

槽位名称槽位数说明
slot.weapon.mainhand0主手持握物品
slot.weapon.offhand0副手(盾牌、地图等)
slot.armor.head0头部护甲
slot.armor.chest0胸甲
slot.armor.legs0护腿
slot.armor.feet0靴子
slot.armor0马铠
slot.saddle0鞍具
slot.hotbar0-8玩家快捷栏
slot.inventory可变实体库存(箱子矿车、驴等)
slot.enderchest0-26末影箱(仅玩家)

检测玩家背包物品

示例代码:

molang
t.val = 0; 
t.i = 0; 
loop(27, {
    t.val = q.is_item_name_any('slot.inventory', t.i, '命名空间:物品名称');
    t.val ? {return t.val;}; 
    t.i = t.i+1;
});

替换命名空间:物品名称为目标物品,此代码会遍历27个背包槽位,检测到目标物品时返回1.0。注意快捷栏与主背包槽位独立,需分开检测。

query.is_enchanted

语法格式:is_enchanted = query.is_enchanted

返回1.0(已附魔)或0.0(未附魔)

目前仅能在材质中使用

query.is_eating

检测实体是否处于"进食"状态(不适用于玩家)。需配合以下组件使用:

  • minecraft:behavior.eat_carried_item
  • minecraft:behavior.snacking

query.is_ghost

语法格式:is_ghost = query.is_ghost

返回1.0(幽灵实体)或0.0

当前仅对守护者幽灵有效,用于渲染控制

query.is_grazing

语法格式:is_grazing = query.is_grazing

检测实体是否在啃食方块(如绵羊吃草)

目前仅对绵羊及使用绵羊运行ID的实体有效

query.is_jumping

语法格式:is_jumping = query.is_jumping

返回1.0(跳跃中)或0.0

玩家触发条件:

  • 按下跳跃键(包含水中跳跃、攀爬脚手架)
  • 自动跳跃触发
  • 游泳时自动跳跃
  • 骑乘实体蓄力跳跃

query.modified_move_speed

语法格式:modified_move_speed = query.modified_move_speed

返回实体当前移动速度(受幼体、着火等状态影响)

参考值:

  • 行走:约0.86
  • 疾跑:1.0
  • 疾跑跳跃:0.35
  • 着火行走:1.0
  • 着火疾跑:1.0
  • 着火疾跑跳跃:0.525

query.log

将日志输出到调试日志(注意:content log与debug log不同)

query.on_fire_time

语法格式:on_fire_time = query.on_fire_time

返回实体着火/灭火后的持续时间(刻),未着火时返回0.0

计时规则:

  • 实体生成:0
  • 点燃:开始递增(1刻/次)
  • 灭火:重置0并继续递增
  • 重复点燃/灭火:每次状态变化重置计时

query.scoreboard

语法格式:query.scoreboard('计分项名称') > 数值

根据计分板值返回1.0或0.0

注意:

  • 无法检测含大写字母的计分项(如testFoo无效,需使用testfoo
  • 部分情况可能异常

query.structural_integrity

语法格式:structural_integrity = query.structural_integrity

用于船和矿车的耐久系统(受攻击减少,随时间恢复)

可能无法用于其他实体

variable.attack_time

说明

该变量作为查询使用,可在任意实体(客户端/服务端)生效,无需预先定义

实体行为

追踪实体攻击动作进度:

  • 未攻击:0.0
  • 攻击中:0.0~总攻击时间(约0.3)
  • 玩家:0.0~1.0(线性增长)

玩家行为

追踪手臂摆动动作(包含以下情况):

  • 放置方块
  • 放置实体
  • 交互动作(当启用摆动时)
  • 近战攻击

query.is_roaring

当实体执行knockback_roar攻击时返回true

query.head_x_rotation

语法格式:query.head_x_rotation(x)

x参数指定头部编号(主要用于凋灵)

返回值:

  • 仰角(向上-89.9,向下89.9)

query.head_y_rotation

语法格式:query.head_y_rotation(x)

x参数指定头部编号(主要用于凋灵)

返回值:

  • 偏航角(-179.9~179.9,循环变化)

query.target_x_rotation 与 query.target_y_rotation

功能同query.head_*_rotation,但无需指定头部参数

query.time_of_day

返回维度时间(午夜=0.0,日出=0.25,正午=0.5,日落=0.75)

计算公式:(当前刻数*0.25/2400) mod 1

时间对应表:

query.eye_target_x_rotation 与 query.eye_target_y_rotation

不适用于玩家,具体用途待验证

variable.short_arm_offset_right

返回玩家右臂骨骼偏移因子:

  • 细臂皮肤(3像素宽):0.5
  • 常规皮肤(4像素宽):0.0

注意:需进入第一人称视角初始化变量

variable.short_arm_offset_left

功能同variable.short_arm_offset_right,对应左臂骨骼

query.movement_direction

返回实体移动方向向量的归一化分量(模长0~1)

注意:实际值受移动速度影响(地面移动值小于空中相同方向)

归一化处理示例:

molang
variable.mag = math.sqrt(math.pow(query.movement_direction(0),2) + ...);
variable.xNorm = query.movement_direction(0)/variable.mag;
// y/z同理
参数轴向
0X轴
1Y轴
2Z轴

query.block_neighbor_has_any_tag 与 query.relative_block_has_any_tag

需启用Experimental Molang Features

语法:

  • q.block_neighbor_has_any_tag(x,y,z,'标签')
  • q.relative_block_has_any_tag(x,y,z,'标签')

示例:

  • q.relative_block_has_any_tag(0,-1,0,'grass'):检测实体下方草方块
  • 支持多标签检测:q.query(0,-1,0,'grass','plant')

可检测原版与自定义方块标签