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延迟渲染技术预览问答 2024/02/23

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BedrockWiki

根据原始项目协议授权。本文经过AI翻译处理,如有内容遗漏,可以提交PR进行补充。

本次问答活动在Bedrock附加组件Discord进行。六位Mojang/Microsoft员工加入我们,就延迟技术预览API相关问题进行解答。问题均来自社区征集。

WARNING

并非所有消息都被完整转录,部分内容经过编辑。如需查看完整记录,请加入上述Discord服务器并获取"活动档案"身份组。

延迟渲染管线的开发历时

  • :延迟渲染管线的开发历时多久?开发过程中遇到了哪些挑战?
  • :延迟渲染管线自2020年起以不同形式进行开发。部分技术源自RTX管线的优化,另一些则源自《我的世界:传奇》项目。2022年3月正式启动全面开发。

支持平台

  • :是否有不支持的平台?

  • :目前尚无官方声明。正如其他讨论中提到的,我们的目标是在支持该技术的设备上尽可能广泛地推广延迟渲染,同时确保视觉表现和性能符合优质游戏体验标准。

  • :我主要在手机上玩Minecraft,光线追踪和着色器效果看起来很酷!但从未体验过😞 延迟光照会支持安卓设备吗?

  • :支持!目前安卓用户可通过测试版程序体验延迟预览功能,Xbox、iOS和PC平台的预览版也已同步开放。

  • :Chromebook能运行延迟渲染吗?

  • :目前没有新增平台计划,但我们正在积极测试并研究如何扩展支持平台。既要让更多玩家体验新技术,也要确保游戏体验的稳定性。

Molang在延迟渲染中的应用

  • :能否在global.json等文件中使用Molang查询?这对检测特定月相和创建本地化/独特体验很有帮助!
  • :感谢建议,但目前没有Molang整合计划。我们需要谨慎处理延迟渲染的性能限制等问题。

剩余功能开发

  • :延迟渲染还有多少待开发功能?
  • :其他讨论中已有暗示,这里做个速查表😉 目前正在开发中的功能包括:色彩分级、水体光照+运动模拟、次表面散射、反射效果、物品与粒子的纹理集支持。

性能优化

  • :延迟渲染的优化何时开始?听说要等所有功能实现后才启动优化?
  • :AJ的说法正确,我们确实需要先完成功能开发再集中优化。暂无具体时间表,但已列入路线图!

视差遮蔽映射效果

  • :会添加视差遮蔽映射(POM)等效果吗?
  • :目前没有关于POM技术的计划,感谢建议!

延迟PBR扩展

  • :是否会扩展延迟PBR功能(如次表面散射、孔隙率、曲面细分等)?

  • :部分问题已回答:https://discord.com/channels/523663022053392405/1209533667224068188/1210658737103048805

  • :是的!我们将扩展当前模型以包含次表面散射近似算法,并为水体几何创建独特光照模型。水体将根据藻类含量等属性呈现不同效果。

  • :"水体独特光照模型"是否包含方块曲面细分?

  • :目前没有曲面细分相关计划,感谢建议!

超级画质包取消原因

  • :为何取消超级画质包开发?
  • :该链接仍是关于SDGP开发终止的最佳解释。

数据驱动渲染器目录

  • :是否会开放渲染器目录供资源包使用?这将极大扩展创作者实验空间。
  • :不会直接开放目录,但会逐步开放更多数据驱动功能供资源包调用。

最诡异BUG集锦

  • :开发延迟渲染管线时遇到过哪些奇葩渲染BUG?
  • :早期镜面反射间接光照实验曾导致整个场景过曝!
  • :遇到过NaN(非数)污染并扩散的现象。朋友们,永远不要除以零😉
  • :猜猜这是哪个宝可梦 Minecraft生物?
  • :虽然没有截图,但曾出现世界另一端的生物幻影投射阴影!起初以为是隐身生物,后来发现对应生物竟在数千方块之外!最终定位是坐标系转换问题,这个BUG追踪过程非常有趣。

光源对比度与饱和度控制

  • :是否会为所有光源添加对比度/饱和度控制?目前阳光颜色显得过于平淡。
  • :不会单独控制每个光源,但会通过色调映射实现全局调节。我们正在开发完整的HDR色彩分级套件,包含对比度、饱和度、增益、偏移和分色调等参数,这些功能将通过资源包实现数据驱动。

焦点参数

  • :是否会为物体添加焦点模式?
  • :暂无相机相关功能计划,感谢建议!

可定制云层

  • :当前延迟渲染的云层定制性有限,是否计划添加体积云?

  • :暂无云层相关计划,但感谢建议!

  • :是否会支持多云层配置(类似SDGP)?

  • :感谢建议!目前没有云层相关更新计划

延迟渲染脚本化

  • :客户端API发布后,是否计划通过脚本控制延迟渲染?
  • :类似Molang问题的答复:需优先考虑性能限制等因素,暂无相关计划。

全局光照

  • :是否有全局光照(GI)计划?比如更精确的天光反射或环境光遮蔽。
  • :GI是个广泛概念,技术上来说答案是肯定的!具体来说,我们正在开发基于图像照明(IBL)和屏幕空间的反射系统。内部讨论过多种GI形式,但暂无其他实施方案可公布。

图形团队资源分配

  • :图形团队是否全力投入DRP开发?基础RenderDragon引擎仍有诸多BUG需要修复。
  • :不。图形团队同时负责DTP、RenderDragon引擎维护和核心游戏渲染。但有专门工程师组全职负责DTP开发。

精确天空模型

  • :当前天空模型拼接方式在延迟渲染中表现不佳,是否有改进计划?
  • :感谢反馈!我们确实有多个天空视觉效果需要优化。

原创图形技术

  • :是否开发过原创渲染技术?比如延迟大气是否独创?
  • :多数技术基于Siggraph/GDC等会议论文,但进行了Minecraft特色化改造(如光照衰减方式与原版一致)。在下界/末地等维度有机会开发独特方案,但目前无可分享内容。

延迟升频技术

  • :是否考虑添加FSR/XeSS等升频技术和锐化滑块?
  • :感谢建议!这对性能提升很有价值,我们会纳入考虑范围。

水体增强

  • :当前水体效果较基础,是否会添加屏幕空间反射、焦散、波浪等效果?

  • :是的!我们正在更新水体光照模型,焦散、噪波、体积光线、反射折射等效果已在路线图中。

  • :会考虑添加斯涅尔窗效应吗?

  • :当然😉

物品材质支持

  • :物品何时能获得官方PBR支持?目前只能通过附加物等变通方案实现。
  • :正在开发中!粒子系统的PBR支持可能会更早实现。

资源包单独开关

  • :能否为每个资源包添加延迟渲染开关?方便低配设备用户。
  • :延迟渲染资源包将遵循常规资源包叠加规则,高层级包覆盖底层属性,您描述的行为正确。

体积雾高度BUG

  • :高度参数体积雾在进入生物群系时会异常增厚,这是设定还是BUG?
  • :生物群系过渡插值目前不够完善(您描述的应是BUG),我们将在正式版前优化过渡效果。

实体光源

  • :是否计划为实体添加聚光灯/点光源?(想象《致命公司》式手电筒穿透迷雾!)
  • :暂无为实体添加光源的计划,感谢建议!

延迟渲染可定制性

  • :正式版会开放多少配置文件?期待更多光照/渲染参数自定义。
  • :虽不会完全开放,但会逐步扩展数据驱动接口。您最希望开放哪些具体配置?

资源包热重载

  • :基岩版会添加F3+T式资源包重载功能吗?Java版早已实现。
  • :我们清楚当前重载流程不便,但暂无公告。编辑器模式可能优先支持部分重载功能。

标识符驱动配置

  • :建议添加标识符驱动的光照配置,方便通过命令切换(示例代码):
json
{
  "format_version": "1.20.80",
  "minecraft:directional_lights": {
    "description": {"identifier": "bao:world_destroyer_event"},
    "sun": {},
    "moon": {}
  }
}
  • :正在开发类似雾效的标识符系统!注意届时需要更新现有PBR包,我们会提供迁移指南。

维度专属配置

  • :能否按维度配置PBR纹理?比如不同维度点光源颜色不同。
  • :正在开发按生物群系配置功能,这将间接支持维度专属设置。同时也在研究自定义生物群系/维度的延迟渲染应用。

官方PBR资源包

  • :Mojang会发布官方PBR资源包吗?自制PBR材质工程量太大。
  • :暂无分享内部测试包的打算,但可通过全局光照文件为无专属材质集的对象设置默认值。

实时大气预览

  • :当前调整大气配置需反复重载世界,能否开发实时预览工具?
  • :我们理解开发者的痛点!计划将延迟预览深度集成至基岩版编辑器,实现实时编辑反馈。

宣传片计划

  • :会有官方宣传片吗?
  • :目前专注于功能开发,但欢迎社区制作宣传片!我们经常在YouTube搜索最新更新视频和教程😄

跨日关键帧

  • :能否实现跨多天的关键帧控制?比如根据月相调整光照。
  • :短期内无扩展关键帧周期计划,但月相关联的创意非常棒!

(翻译完成)