🚀 快速入门我的世界 Mod 开发
⚠️ 接下来需要 Python2 基础知识
如果你不熟悉 Python 的这些概念(变量、函数、类等),或是还没有安装 Python2 环境,可以先学习 Python 官方教程
1. 创建你的 Addons
什么是 Addons?
Addons 是基岩版的玩法与内容扩展的载体,分为行为包(Behavior Pack)和资源包(Resource Pack)两部分。
在中国版的行为包中,我们可以使用 Python2 编写 Mod 脚本,实现自定义的复杂游戏逻辑。
我们一般推荐使用 MCStudio 来创建你的 Addons(Mod)
- 左侧切换到
作品库
>基岩版组件
标签页 - 顶部切换到
附加包
标签页 - 点击右上角
新建
按钮,选择空白附加包
或入门预设脚本模板
- 输入 作品名称、命名空间 等信息,点击
启动编辑
启动 MCStudio 编辑器(但是暂时没什么用),也可以点击仅新建
来创建。
2. 创建基础 Mod 框架
Addons(Mod)创建完毕后,你可以在 MC Studio 中,找到你刚刚创建的 Addons,点击 更多
> 打开目录
,即可在资源管理器中找到和打开 Addons 文件夹。
接着,你可以使用任何代码编辑器打开这个 Addons 文件夹。
可以使用 VS Code,也可以使用 PyCharm 等用于 Python 的 IDE(集成开发环境 的缩写)。
Addons # Addons 根目录
├── resource_pack/ # 基岩版材质包(MCStudio创建时,会自动生成后缀,这是没问题的)
│ ├── manifest.json # 材质包描述文件
│ └── textures/ # 材质文件目录(目前用不到)
│ ├── blocks/
│ └── items/
├── behavior_pack/ # 基岩版行为包(MCStudio创建时,会自动生成后缀,这是没问题的)
│ ├── manifest.json # 行为包描述文件
│ ├── myScript/ # Mod脚本目录(这个目录名字随便起!)
│ │ ├── modMain.py
│ │ ├── MyServerSystem.py # ServerSystem,你也可以随意放在任何子目录,但是需要在modMain.py中正确注册
│ │ └── MyClientSystem.py # ClientSystem,你也可以随意放在任何子目录,但是需要在modMain.py中正确注册
Mod(Python)逻辑位于 行为包 (Behavior Pack,简称BP)
中的 脚本目录,这里我们取名为 myScript
,当然你想你可以随便取名。
python
from mod.common.mod import Mod
import mod.server.extraServerApi as serverApi
import mod.client.extraClientApi as clientApi
# 通过Mod.Binding注明这个class是Mod的主入口。
@Mod.Binding(name="MyFirstMod", version="1.0") # Mod名称(name)可以随便取,但是需要唯一且用于下方注册系统和后续注册事件监听。
class MyFirstMod: # 这个类名可以随便取
@Mod.InitServer()
def serverInit(self): # 这个方法名可以随便取,因为已经通过@Mod.InitServer()注明是服务端的初始化方法
serverApi.RegisterSystem("MyFirstMod", "MyServerSystem", "myScript.MyServerSystem.MyServerSystem")
print("MyFirstMod 服务端已加载!") # print打印的内容将输出在MCStudio的 日志与调试工具 中
@Mod.InitClient()
def clientInit(self): # 这个方法名可以随便取,因为已经通过@Mod.InitClient()注明是客户端的初始化方法
clientApi.RegisterSystem("MyFirstMod", "MyClientSystem", "myScript.MyClientSystem.MyClientSystem")
print("MyFirstMod 客户端已加载!") # print打印的内容将输出在MCStudio的 日志与调试工具 中
python
from server.extraServerApi import serverApi
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
# 继承 ServerSystem 类,表示这是一个 服务端System
class MyServerSystem(ServerSystem):
def __init__(self):
super(MyServerSystem, self).__init__()
print("MyServerSystem Hello World!") # print打印的内容将输出在MCStudio的 日志与调试工具 中
python
# 本教程中,我们还暂时用不到 ClientSystem,但是我们可以先创建好
from client.extraClientApi import clientApi
ClientSystem = clientApi.GetClientSystemCls()
# 继承 ClientSystem 类,表示这是一个 客户端System
class MyClientSystem(ClientSystem):
def __init__(self):
super(MyClientSystem, self).__init__()
print("MyClientSystem Hello World!")
BOOM!就这么简单!
💡 为什么需要这些System?
🧩 为什么需要两个系统(System)?用餐厅来理解!
想象一下游戏就像一家餐厅:
- 服务器系统 = 厨房(决定食物实际内容)
- 客户端系统 = 餐厅前厅(呈现给顾客看到的体验)
👨🍳 服务器系统:游戏的"厨房"
- 职责: 决定游戏中真正发生了什么
- 简单理解:
- 计算伤害(怪物真的死了吗?)
- 决定方块是否被破坏
- 控制物品掉落
- 存储真实的游戏数据
👨💼 客户端系统:游戏的"前厅"
- 职责: 让玩家看到并互动
- 简单理解:
- 显示画面和声音
- 处理你的鼠标点击和按键
- 播放爆炸、火焰等特效
- 展示菜单和界面
📮 系统间如何交流:像传纸条一样
当你在游戏中点击方块,发生了什么?
⚠️ 为什么不能混在一起?
就像餐厅里顾客不能随便进厨房一样:
- ❌ 客户端不能直接修改游戏数据(否则会作弊)
- ❌ 服务器不负责播放声音和动画(它只关心真实数据)
🌟 简单例子:击打树木得钻石
简化理解版
- 你点击树木(客户端检测到)
- 客户端发消息:"嘿,服务器,玩家点击了这棵树"
- 服务器决定:"好,我给他一颗钻石"
- 服务器通知客户端:"请在玩家背包里显示一颗新钻石"
- 客户端更新画面:你看到钻石出现在背包里
🔑 记住这个简单规则
想象游戏是一部电影:
- 服务器是导演(决定故事情节)
- 客户端是摄像机和屏幕(展示给观众看)
记住:服务器决定发生什么,客户端决定如何展示!
💡 初学者提示
如果遇到问题,先问自己:
- "这个功能应该由谁负责?是真实游戏规则还是显示效果?"
- "我需要发送什么消息让另一边知道?"
学会这种思考方式,你的Mod就能正确运行啦!
🎀 那么总结一下吧!
核心架构:客户端-服务器分离
双系统模型的必要性
服务器系统 (ServerSystem)
- 职责: 维护游戏的"真实状态"
- 具体功能:
- 处理游戏核心逻辑(如战斗计算、物品掉落)
- 管理AI行为与路径寻找
- 执行世界生成与物理规则
- 拥有数据的最终决定权
客户端系统 (ClientSystem)
- 职责: 处理玩家的直接体验
- 具体功能:
- 渲染游戏画面与UI界面
- 处理玩家输入
- 播放音效与粒子效果
- 进行预测性渲染(平滑过渡)
系统间通信的关键:事件机制
事件驱动设计的优势
- 松耦合: 系统间无需直接相互调用
- 可扩展: 多个系统可响应同一事件
- 清晰职责: 服务端决定结果,客户端呈现效果
实例:击打方块流程
- 客户端: 检测到玩家点击方块,发送
BlockUseEvent
- 服务端:
- 接收到事件,判断方块是否可被破坏
- 更新方块状态,计算掉落物
- 客户端:
- 播放方块破坏动画和音效
- 显示掉落物
常见问题与最佳实践
避免的错误模式
- ❌ 在客户端直接修改游戏状态
- ❌ 在服务端处理UI渲染逻辑
- ❌ 遗漏事件监听导致功能不同步
最佳实践
- ✅ 服务端验证所有游戏逻辑(防作弊)
- ✅ 合理使用自定义事件进行系统间通信
- ✅ 保持客户端代码专注于视觉体验优化
- ✅ 在事件参数中携带足够的上下文信息
跨系统通信示例
python
# 服务端发送自定义事件到客户端
def spawn_special_effect(self, position):
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(serverApi.GetLevelId())
comp.NotifyToClient(player_id, "ShowSpecialEffect", {"position": position})
# 客户端监听并处理
def listen_events(self):
self.ListenForEvent("MyMod", "MyServerSystem", "ShowSpecialEffect",
self, self.on_special_effect)
def on_special_effect(self, event_data):
pos = event_data["position"]
# 在客户端显示特效...
通过掌握客户端-服务端分离的设计模式,你将能够创建更稳定、可扩展且性能优秀的Mod。记住:服务端决定发生什么,客户端决定如何展示。
3. 运行你的Mod
- 保存你的代码
- 在 MCStudio 中找到此 Addons,鼠标划上去后点击
开发测试
按钮 - 选择一个合适的游戏版本(一般为最新)
- 填写相关测试名称和测试地图的配置,点击
开始
按钮 - 等待游戏启动,你会在 脚本与测试工具 看到
MyFirstMod 服务端已加载!
和MyFirstMod 客户端已加载!
的输出
🤔 常见问题
- 如果你没有看到期望的输出,可以在 脚本与测试工具 中查看日志,看看有没有报错
- 如果没有任何报错,你需要检查你的 脚本目录 及以下的各级目录中,是否有
__init__.py
文件,如果没有,可以手动创建一个空文件 - 再次检查后,可以尝试重启游戏(右侧
测试存档记录
)
4. 实现简单功能
🧪 小功能:右键方块,获得钻石
python
from server.extraServerApi import serverApi
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
# 继承 ServerSystem 类,表示这是一个 服务端System
class MyServerSystem(ServerSystem):
def __init__(self):
super(MyServerSystem, self).__init__()
# 监听玩家使用方块事件
self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), "ServerBlockUseEvent", self, self.onBlockUse)
def onBlockUse(self, args):
# 从事件的参数中,获得玩家ID
playerId = args["playerId"]
# 生成(获取)一个引擎的ItemComponent
itemComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateItem(playerId)
# 向玩家背包中放入一个钻石
itemComp.SpawnItemToPlayerInv({
"itemName": "minecraft:diamond",
"count": 1
})
🔌 使用到的相关API
太棒了!赶快进入游戏,右键点击任意方块,你将获得一个钻石!