创建自定义物品
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在Minecraft中,我们可以创建自定义物品,这些物品可以像普通物品一样被丢弃、交易、合成和使用。该系统具有强大的功能,包括制作食物、燃料和工具的能力。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的"灵质"(ectoplasm)物品,后续将作为幽灵实体的战利品掉落。

概念上,物品由两部分组成:
- 视觉元素(纹理、名称)
- 行为特性(物品的行为方式)
首先我们将学习如何创建新物品并定义其行为,下一章节会为这个物品添加纹理使其在游戏中可见。
WARNING
本指南需要开启实验性功能
物品行为
创建物品需要定义标识符和行为特性。我们将通过创建文件告诉Minecraft如何为指定物品应用特定行为。
本节结束时我们将完整定义物品的行为特性。
组件
不同物品具有不同行为:可以食用猪肉、附魔物品发光、鸡蛋最多堆叠16个。这些都是通过行为组件实现的。
组件包含决定物品行为的信息。例如"minecraft:foil"
组件控制物品是否显示附魔光效,设为true
即可启用。
对于灵质物品,我们设置类似鸡蛋的堆叠上限16,使用"minecraft:max_stack_size"
组件并设值为16
。
标识符
为了让游戏正确应用组件,我们需要为物品定义唯一标识符。原版鸡蛋的标识符是minecraft:egg
,包含两部分:
- 命名空间(
minecraft
) - 物品ID(
egg
)
命名空间用于避免不同附加包之间的冲突。建议使用个人独特标识(如作者缩写或项目简称)。本教程使用wiki
作为命名空间,更多命名空间信息请参考此页面。
物品ID是简短描述性名称,这里使用ectoplasm
。最终标识符为wiki:ectoplasm
(使用冒号分隔命名空间和ID),后续可通过/give
命令引用。
物品文件
在行为包中创建物品定义文件BP/items/ectoplasm.json
,基本结构如下:
{
"format_version": "1.16.100",
"minecraft:item": {
"description": {...},
"components": {...}
}
}
文件包含两个顶层字段:
format_version
:定义使用的附加包系统版本(本教程使用1.16.100启用实验性功能)minecraft:item
:包含物品描述和组件
描述部分定义标识符和分类:
"description": {
"identifier": "wiki:ectoplasm",
"category": "Items"
},
分类决定物品在创造模式库存中的位置,可选值:"Nature"
(自然)、"Equipment"
(装备)、"Construction"
(建筑)、"Items"
(物品)。不设置则不会出现在创造菜单,但仍可通过命令获取。
组件部分定义行为特性:
"components": {
"minecraft:max_stack_size": 16
}
完整物品文件应如下所示:
{
"format_version": "1.16.100",
"minecraft:item": {
"description": {
"identifier": "wiki:ectoplasm",
"category": "Items"
},
"components": {
"minecraft:max_stack_size": 16
}
}
}
此时物品已具备功能,但缺少纹理和名称。下一章节将完善视觉元素。
物品视觉
纹理准备
将纹理图片保存至资源包RP/textures/items/
目录,建议使用物品ID命名(如ectoplasm.png
),推荐16x16像素PNG格式。
纹理短名
在RP/textures/item_texture.json
中定义纹理短名:
{
"resource_pack_name": "Ghostly Guide",
"texture_name": "atlas.items",
"texture_data": {
"wiki.ectoplasm": {
"textures": "textures/items/ectoplasm"
}
}
}
短名wiki.ectoplasm
将关联到纹理路径(无需扩展名)。
应用纹理
在物品组件中添加minecraft:icon
:
"components":{
"minecraft:max_stack_size": 16,
"minecraft:icon" : {
"texture": "wiki.ectoplasm"
}
}
本地化名称
在语言文件中添加翻译:
item.wiki:ectoplasm=灵质
最终成果
完成后的物品应可通过/give
命令获取,并在创造菜单显示。完整文件结构: