命名空间
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命名空间是用于标识内容归属的标识符。你可以将它们理解为文件夹。命名空间有助于避免命名冲突的产生。
在附加包创作中,命名空间本质上可以看作是"冒号左侧的部分"。例如在minecraft:zombie
中,minecraft
就是命名空间。其通用格式为命名空间:名称
。
举个具体例子说明命名空间的重要性:假设你创建了一个新生物并命名为minecraft:shark
,却不知道应该为自定义内容使用自己的命名空间。一年后Mojang决定在游戏中加入鲨鱼!此时就会出现两个minecraft:shark
的定义,导致命名冲突,你的附加包将无法正常运行。
如果你当初使用你的命名空间:shark
,就不会发生这种冲突。
如何选择命名空间
合适的命名空间应当具有个人独特性。类似mob
、cars
、content
或custom
这样的通用词是糟糕的命名空间选择,因为其他开发者可能会使用相同的名称。
合适的命名空间应当简短。你将会频繁使用你的命名空间,因此越简短越好。类似george_carlin_the_comedian
这样的长命名空间就不太合适。
对于个人项目,建议使用玩家ID的简化版本;商业项目则建议使用公司名称的合适变体。
优秀示例:
gcarlin
sirlich
cubeworld
bworks
切勿使用minecraft
或minecon
作为命名空间(除非修改原版文件)。这不仅是个糟糕的主意,而且Minecraft保留了这些命名空间的使用权,实际也无法生效。
命名空间的使用场景
简而言之,应当尽可能多地使用命名空间。
基础原则:为游戏添加自定义实体时必须使用命名空间。sirlich:shark
的命名方式远优于shark
。
在组件和事件的命名中也应使用命名空间。就像Mojang使用minecraft:pig_saddled
那样,你应该使用命名空间:我的生物事件
和命名空间:我的组件组
的格式。
在动画控制器、渲染控制器和动画的命名中也推荐使用命名空间。例如:controller.animation.命名空间.实体名称.动作
的格式优于controller.animation.我的动作
。
无需使用命名空间的场景
实际文件结构不需要包含命名空间。animations/命名空间/我的实体/animation
的路径结构反而会比animations/我的实体/animation
更易造成混淆。